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 Les espèces jouables

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Sujet: Les espèces jouables 
 Les espèces jouables EmptyDim 28 Fév - 15:57


« LES ESPÈCES »


 

Sur le forum, vous avez le choix entre douze espèces différentes et les hybrides. Vous trouverez les informations sur ces espèces à la suite, à savoir : les informations générales, l'espérance de vie, la hiérarchie, les capacités et les faiblesses, ainsi que les croyances et les coutumes.

Démons
Dragons
Elfes
Faeries
Humains
Hybrides
Lycanthropes
Métamorphes
Nymphes
Phénix
Sirènes
Sorciers
Vampires


Dernière édition par L'Ancien le Lun 1 Mar - 18:45, édité 1 fois
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« DEMONS »


 

Informations générales et histoire ϟ Les premiers démons à être apparus sont les Princes de l'Enfer, des êtres qui n'étaient là que pour semer la discorde parmi les autres êtres vivants. Ils sont au nombre de sept, possèdent des yeux jaunes et représentent chacun un pêché capital.

Les autres démons sont nés grâce aux pactes conclus par les Princes de l'Enfer. Certaines personnes vendent également leur âme pour obtenir ce qu'ils veulent, mais au bout de dix ans, les chiens de l'Enfer viennent les chercher pour les emmener en Enfer. Au bout de plusieurs années à être perverties par le mal, les âmes deviennent démoniaques et peuvent revenir sur terre.

En dehors des Princes de l'Enfer, il existe deux types de démons. D'abord les démons aux yeux blancs qui sont les plus vieux et que l'on appelle les démons de niveau supérieur. Ensuite, il y a les démons magiques qui ont les yeux noirs et qui sont de niveau inférieur. S'ils sont tous dangereux, leur magie varie en fonction de leurs pouvoirs et donc du type auquel ils appartiennent. Tous les démons ont une apparence démoniaque (une seule, qui ne peut jamais changer). Ils ne sont pas obligés de prendre cette forme pour utiliser leurs pouvoirs.

Malgré ce que l'on pourrait croire, les démons n'ont pas besoin de posséder quelqu'un, ils ont leur propre corps.

A cause de la guerre qu'il y a eu il y a plusieurs siècles, la plupart des démons ont été renvoyés en Enfer, sans possibilité de sortir. Quelques-uns ont réussi à rester à la surface, mais ont dû se faire discrets. Aujourd'hui, à cause des failles, les démons qui étaient prisonniers ont pu sortir.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Lucifer (Démons des Enfers)
> Eris (Déesse de la discorde)
> Lilith (Déesse des sept pêchés capitaux)

Les démons ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> 13 juin : c'est la fête des Enfers. Durant cette fête tous les démons se réunissent pour remercier celui à qui ils doivent tous leurs pouvoirs et leur puissance. Ce jour-là, ils font des offrandes et des sacrifices afin de gagner en puissance et d'honorer Lucifer.
> 06 novembre : c'est la fête de la Discorde. C'est un jour particulier où chaque démon pense qu'il peut devenir plus puissant et gagner en respect en accomplissant de nombreux méfaits liés à son statut. Les attaques sont plus nombreuses, les pactes passés également et le mal semble particulièrement présent à Arcadia ce jour-là. Certains ne voient ça que comme un concours, à celui qui fera le plus de mal.
> 21 au 27 février : c'est la fête des sept pêchés capitaux. Durant sept jours, les démons vénèrent et honorent Lilith, qui selon eux, seraient la mère des princes de l'Enfer. L'ouverture de ces célébrations se fait par le sang versé. Chaque démon participant à la fête doit verser quelques gouttes de son sang dans un feu sacré, feu qui ne doit pas s'éteindre durant sept jours. Un gardien est alors choisi chaque jour pour veiller au feu sacré. S'il s'éteint, le démon fautif est sacrifié à Lilith. Chaque jour de célébration est lié à un pêché différent, les démons se réunissent et pratiquent différents rituels. La fin de la célébration est marquée par du nouveau sang versé juste avant d'éteindre le feu sacré.

Espérance de vie ϟ Immortel.

Hiérarchie ϟ Dirigés par les sept princes et princesses de l'Enfer. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
Les pouvoirs sont différents en fonction du type de démon, faites attention à bien vous référer à la bonne partie !
. Les Princes/Princesses de l'Enfer :
magie : les princes de l'Enfer peuvent posséder jusqu'à trois pouvoirs au choix. (voir la liste des pouvoirs.)
pêchés capitaux : chaque démon possède un des pêchés capitaux.

. Les Démons de niveau supérieur :
magie : les démons de niveau supérieur peuvent posséder jusqu'à deux pouvoirs au choix. (voir la liste des pouvoirs.)

. Les Démons de niveau inférieur :
magie : les démons de niveau inférieur peuvent posséder un pouvoir au choix. (voir la liste des pouvoirs.)

. Pouvoirs communs à tous :
téléportation : les démons peuvent se rendre d'un endroit à un autre d'Arcadia en une fraction de seconde.
télékinésie : déplacer les objets par la pensée.
pacte : permet de passer des pactes avec d'autres humains ou créatures. L'accord est scellé par un baiser et dure dix ans, après cette période, les âmes sont envoyées en Enfer et finissent par devenir des démons.
force surhumaine : les démons sont plus forts, endurants et agiles que les humains ordinaires.
auto-guérison : les démons sont des créatures très difficiles à tuer ou à blesser. La majorité de leurs blessures guérissent seules en une fraction de seconde.

Faiblesses ϟ
l'eau bénite : il suffit de leur en jeter pour que cela les brûle, mais ça ne les tuera pas.
l'exorcisme : il s'agit d'un rituel permettant de renvoyer un démon en Enfer, mais le bannissement est temporaire, le démon revenant dès qu'il récupère ses forces.
un cercle magique : avec les bons symboles, il est possible de piéger un démon.
les lieux sacrés : les lieux sacrés sont des lieux difficiles d'accès pour les démons voire impossible pour les plus faibles d'entre-eux. Entrer dans un lieu sacré demandera beaucoup d'énergie magique au démon et le blessera plus ou moins gravement.

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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« DRAGONS »


 

Informations générales et histoire ϟ Les dragons possèdent deux formes : une apparence humaine qui leur permet de se mélanger aux autres et une apparence animale. Cette dernière ressemble à un immense dragon effrayant. Sous leur forme animale, les dragons peuvent faire plusieurs kilomètres en très peu de temps, ce qui permet les déplacements rapides. Ils peuvent alors parcourir l'île d'un bout à l'autre en un rien de temps.

Les dragons naissent sous forme humaine, leur première transformation a lieu vers leur dixième année, elle est peu douloureuse et assez rapide.

Leur élément est le feu. D'ailleurs ils finissent par le maîtriser, même si ça peut prendre quelques années. Les jeunes dragons portent généralement un bracelet qui permet de brider un peu leurs pouvoirs le temps qu'ils maîtrisent leurs dons. Sans cela, ils sont souvent jugés trop dangereux. On raconte qu'ils peuvent se baigner dans la lave sans se blesser et ils aiment vivre dans des endroits chauds.

Ils ont parfois du mal à s'entendre avec les elfes à cause d'un accident qu'il y a eu, il y a plusieurs siècles. En effet, des dragons ont déclenché un immense incendie qui a causé la mort de nombreux elfes.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Héphaïstos (Dieu du feu)
> Reptila (Dieu reptile)
> Laso (Dieu de la résistance et de la guérison)

Les dragons ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> 13 septembre : c'est la fête du feu. Cette fête se déroule au pied du volcan du courroux. Chaque habitant doit apporter un objet, de préférence forgé ou fabriqué de ses mains. Les objets sont alors jetés dans la lave comme offrande à Héphaïstos. Pendant que les objets se consument, les dragons font la fête et partagent un repas. A la tombée de la nuit, chaque dragon se baigne dans la lave. Selon eux, cette fête permet de conserver ses pouvoirs et d'augmenter sa puissance. Cette fête est censée les purifier pour les rendre plus forts.
> 20 novembre : c'est la fête des dragons. Durant cette fête les dragons partagent un repas sous leur forme humaine, repas qu'ils partagent avec leur dieu Reptila à qui ils transmettent une partie de leur nourriture pour des offrandes. Puis ils se transforment en dragon. Ils passent alors leur journée à voler et se baigner dans la lave. Puis à la fin de cette journée, ils reprennent forme humaine pour un nouveau banquet.
> 13 au 15 février : c'est la fête de la résistance et de la guérison. Durant cette fête, les dragons vénèrent Laso à qui, selon eux, ils doivent leur résistance exceptionnelle. Pour cela, durant trois jours entiers, ils ne se transforment pas. Ils doivent rester en famille, avec l'interdiction de sortir ou d'utiliser leurs pouvoirs. Cette autre fête est une fête où ils se purifient pour renouveler leur essence magique et être plus forts.

Espérance de vie ϟ 300 ans environ.

Hiérarchie ϟ Dirigés par une famille royale depuis de nombreux siècles. Seuls les hommes peuvent prétendre au trône, même si les femmes ont quand même leur mot à dire pour certaines décisions. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
métamorphose : ils peuvent se transformer en une immenses créatures effrayante possédant des ailes et des griffes.
pyrokinésie : ils contrôlent l'élément du feu et peuvent cracher du feu. Pour les plus jeunes, la maîtrise est compliquée.
résistance et guérison par le feu : si un dragon est blessé, il suffit qu'ils se plongent dans de la lave ou dans les flammes pour guérir.
force : ils possèdent une force surhumaine.
écailles résistantes : quand ils sont sous leur forme animale, il est très dur de blesser un dragon grâce à leurs écailles très résistantes.
venin : les dragons peuvent sécréter un venin mortel. Pour s'en débarrasser, les créatures doivent boire une potion faite à partir du venin en question que seuls certains sorciers savent préparer et ils n'ont qu'une journée pour ça.
regard pétrifiant : les dragons peuvent pétrifier leur victime de quelques minutes à quelques heures en un seul regard. Pour cela, il suffit que le dragon regarde sa victime dans les yeux.

Faiblesses ϟ
verveine : sous n'importe quelle forme, cette plante est dangereuse pour un dragon. Elle peut l'affaiblir grandement et, en grande quantité, elle peut le faire tomber dans le coma et le tuer.
épée forgée dans du sang de dragon : c'est assez étrange, mais une épée qui aurait été forgée dans du sang de dragon serait mortelle pour cette espèce.
le soufre : les armes faites en soufre peuvent blesser et tuer les dragons. La mort est lente et douloureuse. C'est également un moyen de les garder éloigner.
le miroir : lorsqu'un dragon attaque, il est possible de le stopper en le pétrifiant. Pour cela, il suffit de lui présenter un miroir.
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« ELFES »


 

Informations générales et histoire ϟ Les Elfes sont des créatures immortelles qui gardent leur beauté et leur jeunesse. Ils ressemblent aux humains physiquement sauf qu'avec l'âge, aux alentours des quarante ans, leurs oreilles deviennent un peu plus pointues. Ce sont des êtres qui aiment la nature, il n'est donc pas rare d'avoir des elfes qui possèdent des maisons dans les arbres.  

Entre l'âge de cinq et onze ans, environ, chaque elfe se découvre un don. Cependant, il est possible que certains n'en aient pas. Ils sont donc considérés comme des sans talent, ce qui est assez mal vu chez eux. Parfois leur don se déclenche juste très tard. Il faut aussi savoir que si un elfe hérite du don de pyrokinésie, il sera sous surveillance. En effet, par le passé, un grand incendie a causé la mort de nombreux elfes. C'est pour cela qu'il y a parfois des tensions avec ces derniers.

Concernant les unions, leur façon de faire est assez particulière. A l'âge de seize ans, chaque elfe doit répondre à certaines questions personnelles. Ensuite, ce sont aux entremetteurs de définir quels autres elfes peuvent leur être destinés. Ils ont les résultats vers l'âge de dix-huit ans. Ils se retrouvent avec une liste où se trouvent plusieurs noms d'elfes. Libre à eux de la suivre, mais dans le cas où ils choisissent quelqu'un qui n'est pas dans leur liste, ils seront considérés comme mal assortis. Ce genre de situation arrive et est parfois mal vue, mais certains préfèrent le choix du coeur à celui de la raison. Il faut savoir que certains peuvent aussi passer des années voire des siècles avant de trouver la personne qui leur correspond vraiment.

Les elfes suivent un régime alimentaire proche des végétariens puisqu'il ne mange aucune viande, à l'exception du poisson.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Freyr (Dieu de la nature et de la fertilité)
> Ambrosia (Déesse de l’immortalité)
> Mnémosyne (Déesse de la mémoire)

Les elfes ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Les elfes pensent que l'eau de la rivière sacrée est magique, mais que seuls les plus anciens des elfes en connaissent le secret.
> 1er février : c'est la fête de la nature et de la fertilité. Proches de la nature, les elfes fêtent la beauté et la vie que leur offre cette dernière ainsi ils espèrent que la nature ne changera pas et que la fertilité sera toujours au rendez-vous. Les elfes se réunissent pour un grand banquet en plein air, avant de se réunir pour chanter dans un espace sacré. Les elfes versent ensuite une potion préparée sur une terre sacrée. Si cette terre permet à quelque chose de fleurir, les elfes y voient un présage d'une bonne année. Si rien n'y pousse, ils se méfient et attendent une prochaine catastrophe.
> 20 au 26 octobre : c'est la fête de l’immortalité. Pour ne jamais oublier qu'Ambrosia permet la vie éternelle aux elfes, les elfes ne doivent pas se servir de leur pouvoir durant sept jours sauf pour venir en aide aux autres. Durant sept jours, les Elfes sont invités à rester chez eux, en famille et à célébrer Ambrosia autour de repas et de grandes fêtes. A la fin du septième jour, les Elfes doivent chanter tous ensemble pour remercier leur déesse, se purifier et renouveler leurs pouvoirs.
> 17 août : c'est la fête de la mémoire. C'est une journée où les elfes se retrouvent dans un lieu sacré pour se remémorer la mémoire de leur peuple en se racontant des histoires. Plusieurs elfes sont choisis par tirage au sort et il est très mal vu de refuser d'y participer. Chaque histoire doit permettre de ne pas oublier l'histoire et d'où ils viennent. La fin de ce jour sacré est marqué par un banquet rituel et des offrandes à Mnémosyne.

Espérance de vie ϟ Immortels.

Hiérarchie ϟ Dirigés par le Conseil. Les décisions les plus importantes passent par le Conseil, il s'agit de six elfes assez âgés. Il est composé de trois hommes et de trois femmes, tous célibataires pour ne pas qu'ils soient influencés dans leurs choix. Ils n'ont pas, non plus, le droit d'avoir des enfants. Être au Conseil, c'est savoir sacrifier sa propre vie personnelle et renoncer, notamment, à l'amour. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
immortalité : un elfe est immortel, même si cela ne l'empêche pas d'être blessé ou de se faire tuer. Malgré leur immortalité, ils peuvent mourir suite à des blessures importantes, par exemple.
magie : entre l'âge de cinq et onze ans, chaque elfe développe un don. Il peut arriver que ce ne soit pas le cas ou que cela arrive plus tard, mais c'est un phénomène rare. (voir la liste des pouvoirs)
mémoire décuplée : capacité d'absorber rapidement et de retenir de grandes quantités d'informations ou de se souvenir parfaitement de ce qu'ils ont vu.
voix apaisante : ils sont capables de calmer les autres avec leur voix, notamment quand ils chantent.
communication animale : les elfes ont la capacité de parler et comprendre les animaux.
vision nocturne : capacité de voir dans le noir, sans lumière.
télépathie améliorée : les elfes ont la possibilité de supprimer ou de faire oublier un souvenir à quelqu'un, ils peuvent également rendre ce souvenir, le transmettre à quelqu'un d'autre ou transmettre n'importe quel autre souvenir. Enfin, ils peuvent faire ressurgir les souvenirs enfouis en quelqu'un.

Faiblesses ϟ
le feu : il s'agit de leur plus grande peur puisqu'il y a eu de nombreuses pertes lors du grand brasier, il y a quelques siècles.
le fer : on ne sait pas pourquoi, mais les elfes sont sensibles au fer, ça ne les tue pas, mais cela les affaiblit et ils se retrouvent incapable d'utiliser un seul don.
la culpabilité : cela peut détruire leur esprit et seul un télépathe pourra, éventuellement, les sauver.
le poison : l'organisme des elfes est particulièrement sensible aux différents poisons, il s'agit d'un moyen sûr pour les affaiblir ou les tuer.
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« FAERIES »


 

Informations générales et histoire ϟ Les faeries sont des êtres sorties tout droit des contes de fées. Contrairement à certaines idées, il existe des faeries hommes et femmes. Ces dernières ont plusieurs formes : une où elles ont l'apparence d'un humain ordinaire, une où elles ont des ailes avec leur forme humaine et, enfin, une où elles deviennent de minuscules êtres avec de petites ailes. Elles sont souvent appelées fées plutôt que faeries, mais il s'agit de la même créature.

Physiquement rien ne semble les différencier des êtres humains, hormis leurs ailes. Les faeries sont également connues pour leur beauté et leur charme naturel. Si de caractère, elles peuvent toutes être différentes, elles partagent souvent la malice et l'envie de protéger les leurs. Si les fées peuvent vivre avec d'autres créatures, elles préféreront toujours la proximité de la nature.

Ce sont généralement des êtres bénéfiques, mais comme partout et pour tous, certains peuvent mal tourner et décider de prendre un autre chemin. Ces créatures préfèrent se montrer discrètes la plupart du temps puisque certains aiment leur arracher les ailes pour les revendre. En effet, il semblerait que les ailes de faeries se revendent très bien pour les potions et les sortilèges.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Freyr (Dieu de la nature et de la fertilité)
> Priape (Dieu protecteur)
> Métis (Déesse de la malice)
> Venus (Déesse de la beauté et du charme)

Les faeries ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Les faeries pensent que leurs anciens veillent sur elles et qu'elles peuvent obtenir leur protection ou des réponses à leurs questions en se rendant sur la plage des gardiennes.
> Obéron était le premier roi des faeries. Il est aujourd'hui vénéré presque comme un dieu.
> 1er février : c'est la fête de la nature et de la fertilité. Proches de la nature, les faeries fêtent la beauté et la vie que leur offre cette dernière ainsi elles espèrent que la nature ne changera pas et que la fertilité sera toujours au rendez-vous. Les faeries se réunissent pour un grand banquet en plein air, où elles mangent, dansent et chantent, avant de se réunir pour remercier Freyr après avoir pris leur forme de faeries de petites tailles avec leurs ailes. Puis elles jettent de la poussière de fée dans la nature, pensant que cela permet à la nature de prospérer.
> 03 août : c'est la fête de la protection. Il s'agit de la fête de la protection de leur peuple, mais aussi des âmes égarées et de la nature. Les fées se réunissent en famille pour créer un objet, généralement une amulette, qu'elles doivent accrocher dans leur foyer. Cet objet est censé apporter la protection des dieux pour les fées et les âmes égarées qui croiseront leur chemin, pendant toute une année.
> 1er avril : c'est la fête de la malice. C'est une journée où les faeries abusent de leurs pouvoirs pour s'amuser à jouer des tours à leurs proches. Il n'y a aucune réunion particulière ce jour-là.
> 21 juin : c'est la fête de la beauté et du charme. C'est une fête familiale où chaque membre de la famille doit boire une potion préparée par les plus anciens. Cette potion contient de l'eau sacrée et des fleurs aux vertus magiques, donnant beauté et jeunesse. Après avoir bu cette potion, les faeries restent toute une journée et toute une nuit à l'extérieur, avec leur famille. Ils profitent des bienfaits du soleil et de la lune.

Espérance de vie ϟ 800 ans, environ.

Hiérarchie ϟ Dirigées par une famille royale. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
vol : les faeries possèdent des ailes grâce auxquelles elles peuvent se déplacer rapidement dans les airs.
rétrécir : capacité de se rendre plus petit et donc de se déplacer plus discrètement ou d'entrer plus facilement dans certains endroits.
invisibilité : capacité de devenir invisible aux yeux des autres.
poussière de fée : Il suffit d'en jeter un peu à quelqu'un pour que cette personne puisse voler temporairement.
magie : un pouvoir au choix. (voir la liste des pouvoirs.)
guérison et protection : les faeries peuvent soigner les blessures, mais peuvent aussi protéger certaines personnes de blessures pendant un certain temps. Elles peuvent aussi protéger un lieu, empêchant ainsi les êtres malveillants d'y entrer pour faire du mal à ses habitants.
illusion : les faeries ont la capacité de modifier l'espace qui les entoure grâce aux illusions. En déguisant ainsi la réalité, elles peuvent donner l'impression d'être dans un autre lieu, de changer l'heure de la journée, la saison et tout ce qui existe. Ce pouvoir est extrêmement épuisant pour les fées et grandit en fonction de leur puissance.

Faiblesses ϟ
un grand froid : un très grand froid empêche les faeries de se rendre invisible ou les rend de nouveau visible et peut aller jusqu'à glacer leurs ailes, les rendant ainsi vulnérables.
le sel : comme pour les sorciers, un cercle de sel peut enfermer une fée et ses pouvoirs deviennent inutilisables. On peut également lancer du sel directement sur la fée, ce qui bloquera temporairement les pouvoirs de la créature.
le feu : le feu peut gravement blesser une fée ou la tuer en quelques secondes. Enfermer une faerie dans un cercle de feu bloque aussi l'utilisation de ses pouvoirs.
le fer : le fer peut, d'une part, repousser les faeries et d'autre part les blesser voire les tuer si elles sont touchées en plein coeur ou si la blessure n'est pas immédiatement soignée.
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« HUMAINS »


 

Informations générales et histoire ϟ les humains sont des personnes ordinaires qui n'ont pas de pouvoirs ou de capacités particulières. La majorité des êtres humains est originaire d'ici, née à Arcadia, descendante des humains qui habitent cette île depuis des siècles. Leurs ancêtres ont pu venir d'ailleurs dans le monde, mais c'était il y a plusieurs siècles de cela. Suite à la guerre, ils sont restés bloqués ici avec les autres créatures.

Dans de très rares cas, des humains échouent à Arcadia lorsqu'ils se sont retrouvés pris dans la fameuse tempête entourant l'île. Ils arrivent rarement en un seul morceau. Ils sont blessés, certains meurent, d'autres finissent dans le coma.

Si les humains paraissent faibles face aux créatures qui peuplent les royaumes d'Arcadia, ils y ont tout de même leur place. Certains vivent en harmonie parfaite avec les créatures, tandis que d'autres ont développé des capacités en combat pour traquer les créatures.

Les humains vivent en majorité dans le territoire central, commun à toutes les espèces, mais ce territoire ne leur appartient pas. Contrairement aux autres créatures, aucun espace ne leur appartient totalement. D'autres humains vivent également en harmonie sur le territoire d'autres espèces.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Vesta (Déesse protectrice et du foyer)
> Athéna (Déesse de la défense et des armes)
> Gaïa (Déesse mère de la Terre)

Les humains ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> 09 juin : c'est la fête de la protection. Les humains pensent qu'en invoquant leurs dieux et en leur faisant des offrandes, ils pourront se protéger contre les créatures ayant des pouvoirs. C'est une fête réservée aux humains, aucune créature n'a le droit d'y participer. Ce jour-là, ils vénèrent tout particulièrement Vesta, lui demandant la protection de leur foyer.
> 23 juillet : c'est la fête de la défense et des armes. Ce jour est entièrement réservé à Athéna, ils forgent de nombreuses armes qu'ils offrent en offrande à la déesse en échange de la force et du courage. Une fois les armes sacrées, à la tombée de la nuit, après un banquet, ils en récupèrent une bonne partie, imaginant alors que leurs armes sont désormais bien plus puissantes.
> Du 20 mai au 26 mai : c'est la fête de Gaïa. Ces festivités qui se déroulent durant toute une semaine marquent la naissance de la Terre et des êtres vivants. On y célèbre la vie, ses ancêtres, sa famille, les saisons... C'est l'occasion pour les Humains de remercier la déesse mère de tous ses bienfaits. On la remercie à travers de grands repas, à travers des offrandes, des fêtes, des rituels. Les enfants qui naissent durant cette semaine sacrée sont considérés comme des enfants qui apporteront la chance, la joie et la prospérité à leur famille. Ils sont adorés et couverts de cadeaux.

Espérance de vie ϟ aucune différence, espérance de vie humaine habituelle.

Hiérarchie ϟ Dirigés par le  Conseil. S'ils n'ont presque pas d'influence à Arcadia, les Humains possèdent tout de même un Conseil pour prendre des décisions les concernant. Il est composé de trois hommes et de trois femmes. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
Les humains n'ont pas de capacités à proprement parlé, mais ils peuvent développer certaines facultés avec le temps, le travail et l'entraînement.
combat avec des armes : il s'agit pour les humains d'apprendre à se battre avec toutes les armes disponibles à Arcadia.
combat au corps à corps : il s'agit pour les humains d'apprendre à se battre sans arme afin d'être capable de se défendre plus facilement s'ils n'ont pas d'arme à leur disposition.
chasse : il s'agit d'un type de combat à distance, leur permettant d'apprendre à se déplacer silencieusement, sans laisser de traces, de traquer et de piéger.

Faiblesses ϟ
la magie : la magie qui les entoure est leur plus grande faiblesse. Ils ne peuvent pas grand chose, malheureusement, contre les pouvoirs et les capacités des autres créatures.
les créatures : certaines se montrent  hostiles envers les humains, tandis que d'autres les acceptent sans problème. Même avec de l'entraînement, il est parfois compliqué pour les humains de se défendre.
la nature humaine : être humain veut dire être sensible aux maladies, aux blessures, aux poisons, à la vieillesse, plus que n'importe quelle autre créature sur cette île.
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« HYBRIDES »


 

Informations générales et histoire ϟ Les hybrides sont des créatures nées de deux espèces différentes. Ils ne sont, par conséquent, pas forcément acceptés parmi les autres races puisqu'ils ne sont pas considérés comme "purs". Les hybrides n'héritent que d'un seul de leurs parents tant pour les capacités que pour les faiblesses. En revanche, ils peuvent posséder des caractéristiques physiques des deux parents. Ils possèdent également un tatouage sur le poignet représentant une étoile brisée, c'est un signe évident de leur hybridation. Si certains hybrides préfèrent vivre en solitaires, vivant mal la situation, le rejet et le jugement, d'autres arrivent à s'intégrer à l'une des espèces.

Croyances et coutumes ϟ Les croyances du peuple auquel ils appartiennent.

Espérance de vie ϟ Cela dépend de quel parent il hérite.

Hiérarchie ϟ Ils n'ont pas de hiérarchie puisqu'ils ne forment pas un groupe à proprement parlé. Soit ils sont intégrés à l'une de leurs deux espèces et sont donc soumis à la hiérarchie de cette dernière, soit ils sont solitaires.

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
L'hybride possède toutes les capacités magiques de l'un de ses parents, pas des deux.

Faiblesses ϟ
Les hybrides possèdent toutes les faiblesses d'une seule espèce, celle dont ils ont hérité les pouvoirs, pas des deux.
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« LYCANTHROPES »


 

Informations générales et histoire ϟ Il existe deux espèces chez les lycanthropes, les loups garous et les semis. Les loups garous sont la race pure, ils sont nés comme ça et quand ils se transforment, ils ont l'apparence d'un loup un peu plus gros que nature. Quant aux semis, ce sont des humains qui ont été mordus par des loups garous ou d'autres semis. La transformation en semi est très douloureuse, à tel point que parfois, certains n'y survivent pas. Les semis ne sont pas acceptés par les loups garous et ils contrôlent difficilement leurs transformations. Quand ils se transforment, ils ont l'apparence de loups humanoïdes. Ils sont assez grands et ont beaucoup de mal à se contrôler sous cette forme. Si un semi a un enfant, il sera lui-même un semi.

Pour les vrais loups garous, la première transformation surgit entre 5 et 11 ans. La transformation est douloureuse et lente. Rien ne peut les soulager durant ces plusieurs jours que dure la transformation.

Les loups garous vivent souvent en meute, même si ce n'est pas systématique. Chaque meute est dirigée par un alpha. Les autres membres de la meute doivent obéir à ce dernier, sans jamais discuter les ordres. Les membres d'une même meute partagent également la télépathie.

Les jours de pleine lune, l'humeur du lycanthrope est plus difficilement contrôlable. Avant qu'il n'apprenne à se maîtriser pleinement, il se met en colère plus facilement et est plus irritable. Il peut également se transformer sans le vouloir, totalement ou partiellement. Mais c'est également une période où leurs pouvoirs sont plus puissants que jamais, ce qui leur donne un avantage s'ils savent contrôler leur transformation et leurs émotions.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Hécate (Déesse de la lune)
> Abnoba (Déesse de la métamorphose et de la faune)
> Artémis (Déesse de la chasse)

Les lycanthropes ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Pleine lune du mois de décembre : c'est la fête de la lune. Les lycanthropes pensent que leurs pouvoirs viennent de là. Ils remercient alors Hécate pour leurs pouvoirs du coucher au lever du soleil. Ils pensent que les rayons de la lune, cette nuit-là, les touchent et les rendent plus forts. Durant cette fête, ils se promènent à travers la forêt sous leur forme humaine, avec interdiction de se transformer, de manger ou de boire, luttant ainsi contre la puissance de pleine lune sur leurs pouvoirs.
> Du 26 mai au 28 mai : c'est la fête de la métamorphose. Durant cette fête, les lycanthropes passent leur journée à manger, à boire et à faire la fête. Lorsque la nuit tombe, ils font leurs offrandes à Abnoba pour toujours bénéficier du pouvoir de métamorphose. Puis lorsque toutes les offrandes sont faites, ils se transforment et parcourent leur territoire, avec l'interdiction de chasser. Toutes les proies, cette nuit-là, sont réservées à leur déesse. Une fois que la soleil se lève, ils reprennent leur forme humaine et ne doivent plus se transformer durant deux jours entiers pour laisser le temps à leurs pouvoirs de se renouveler.
> 21 et 22 mars : c'est la fête de la chasse. Cette fête dure deux jours complets. Durant ces deux jours, les lycanthropes adultes n'ont pas le droit de dormir. Ils commencent par se réunir dans un lieu sacré pour remercier leurs ancêtres et leurs dieux. Puis ils se transforment pour que la grande chasse commence. La chasse dure pendant une journée entière. Une fois la chasse terminée, le lendemain, les lycanthropes offrent une partie de leur butin à Artémis puis partagent ce qu'ils restent lors d'un grand banquet. Ils pensent ainsi avoir de la chance et de la force pour l'année à venir.

Espérance de vie ϟ 200 ans environ.

Hiérarchie ϟ Dirigés par une famille royale avec à sa tête un roi et une reine. Ils ont deux enfants : un garçon et une fille. (voir les pvs.) Les semis n'ont personne à leur tête.

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
métamorphose animale : les loups garous peuvent se métamorphoser à volonté. Pour les semis, c'est différent, ils ne contrôlent pas bien leurs transformations, c'est aléatoire.
transformation grâce au venin : grâce à son venin, un lycanthrope peut transformer un humain en semi. Pour cela, il suffit qu'ils mordent un humain pour lui inoculer le venin et cela transformera cette personne en semi ou, dans le pire des cas, la tuera.
force surhumaine : les lycanthropes possèdent une force, une agilité et une endurance bien supérieures à la normale.
sens surdéveloppés : ils peuvent entendre, voir et sentir à plusieurs kilomètres, ce qui fait d'eux d'excellents pisteurs.
vitesse : ils sont plus rapides que les personnes ordinaires.
télépathie limitée : les lycanthropes peuvent développer une télépathie entre les membres d'une même meute, mais tous n'appartiennent pas à une meute, ce pouvoir ne se développe donc pas. Dans quelques rares cas, la télépathie peut également se développer avec un autre lycanthrope, si les liens sont puissants entre-eux.
auto-guérison: les lycanthropes ont la faculté de s'auto-guérir rapidement, selon la gravité des blessures. L'auto-guérison ne fonctionne pas s'ils sont blessés par l'une de leurs faiblesses.

Faiblesses ϟ
l'argent : les lycanthropes sont allergiques à l'argent. S'ils sont blessés par un objet en argent ou une balle en argent, leurs pouvoirs sont affaiblis tout comme leur organisme. S'ils reçoivent une balle en argent dans le coeur, il n'y a plus rien à faire, ils mourront.
la pleine lune : lors des nuits de pleine lune, les lycanthropes ne contrôlent plus leur métamorphose.
l'aconit tue-loup : cette plante agit comme un poison sur un loup garou ou sur un semi. En petite quantité, elle neutralise les pouvoirs du loup, tandis qu'en grosse quantité, elle peut tuer le loup.
le feu : les lycanthropes détestent le feu. S'il y a peu de chances qu'ils en meurent, il peut les repousser ou leur causer d'importantes blessures.
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
 Les espèces jouables EmptyLun 1 Mar - 3:25


« MÉTAMORPHES »


 

Informations générales et histoire ϟ Les métamorphes peuvent être confondus avec n'importe quel être humain, mais ils ont quelques particularités. Un métamorphe a la capacité de se transformer en l'animal de son choix, totalement ou partiellement. Une fois transformé en l'animal de son choix, le métamorphe, sous cette forme, acquiert les compétences de l'animal. Se transformer est un moyen de se cacher en cas de danger, mais aussi d'espionner au besoin. Après tout, qui se méfierait d'un animal surtout s'il est d'apparence inoffensif ?

La première tentative de transformation est assez perturbante et douloureuse et elle se déroule après dix ans. L'enfant métamorphe ne maîtrisera pas sa transformation dès le départ, elle ne durera que peu de temps. Pendant quelques années le métamorphe ne pourra se transformer qu'en un seul animal puis il ne pourra se transformer qu'en un nombre très limité d'animaux. En vieillissant et en apprenant à maîtriser leurs pouvoirs, ils peuvent se transformer en l'animal de leur choix.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Analio (Dieu des animaux)
> Abnoba (Déesse de la métamorphose et la faune)
> Artémis (Déesse de la chasse)

Les métamorphes ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Les métamorphes pensent que le premier métamorphe est sorti de l'eau de la rivière de la métamorphose. La légende raconte également qu’un métamorphe doit venir se plonger dans cette eau lors de sa première transformation. En se rapprochant de ce lieu, ils se rapprochent de l’essence même de leur nature.
> 08 juin : c'est la fête des animaux. Ce jour-là, les métamorphes célèbrent les animaux puisque selon eux, leurs pouvoirs viennent du dieu Analio, dieu protecteur des animaux. Chaque personne choisit un animal à vénérer, se transforme en ce dernier et reste transformée une journée entière. Puis une fois la nuit tombée, tous les métamorphes se rejoignent et reprennent forme humaine. Ils remercient alors Analio et tous les animaux qui peuplent Arcadia grâce à des rituels et des prières.
> 26 mai : c'est la fête de la métamorphose. La fête de la métamorphose ressemble à la fête des animaux sauf qu'elles se déroulent en famille. Les membres d'une même famille se rassemblent autour d'un repas où on ne mange pas de viande et pas de poisson. On remercie Abnoba pour son pouvoir en lui offrant une partie de son repas et en lui gardant une place à table. Puis chaque métamorphe doit se transformer après avoir bu une potion. Cette potion, qui doit être bue quelques secondes avant la transformation, permet de renouveler son pouvoir et de purifier son corps. La transformation ne doit durer que quelques minutes. Une fois la forme humaine reprise, les métamorphes doivent dormir plusieurs heures pour que la potion fasse effet.
> 29 et 30 avril : c'est la fête de la chasse. Cette fête dure deux jours complets. Durant ces deux jours, les métamorphes adultes n'ont pas le droit de dormir. Ils commencent par se réunir dans un lieu sacré pour remercier leurs ancêtres et leurs dieux. Puis ils se transforment en l'animal de leur choix pour que la chasse commence. La chasse dure pendant une journée entière. Ils doivent traquer durant cette journée Artémis, qui aurait pris la forme d'un animal ou d'un humain. Lorsque la journée est écoulée, ils se rejoignent pour un  banquet en l'honneur de leur puissante déesse , qui n'est évidemment jamais attrapée. Ils pensent ainsi avoir de la chance et de la force pour l'année à venir .

Espérance de vie ϟ 150 ans environ.

Hiérarchie ϟ Il n'y a pas de chef chez les métamorphes. Ils n'ont pas besoin d'être dirigés parce qu'ils n'aiment pas ça.

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
métamorphose animale : les métamorphes peuvent se métamorphoser à volonté en l'animal de leur choix.
communication animale : ils peuvent comprendre et parler avec tous les animaux.
traque : ils peuvent traquer n'importe qui à partir du moment où ils ont quelque chose pour l'identifier.
sens surdéveloppés : ils peuvent entendre, voir et sentir à plusieurs kilomètres, ce qui fait d'eux d'excellents traqueurs.
force surhumaine : ils ont une force, une agilité et une endurance supérieures à la moyenne.
auto-guérison : s'ils sont blessés, ils arrivent à se guérir rapidement, selon la gravité des blessures. L'auto-guérison ne fonctionne pas s'ils sont blessés par l'une de leurs faiblesses.
venin : les métamorphes possèdent un venin qu'ils ne peuvent inoculer que sous leur forme animale. Il peut être mortel pour la victime ou juste l'affaiblir, selon la quantité injectée.

Faiblesses ϟ
l'argent : les métamorphes sont allergiques à l'argent. L'argent bloque toutes leurs capacités. S'ils sont blessés par une arme en argent, ils peuvent en mourir.
le fer : les métamorphes sont très sensibles au fer. S'ils sont blessés par une arme faite en fer, ils peuvent mourir ou perdre l'usage de leurs pouvoirs jusqu'à leur guérison.
la métamorphose : si un métamorphe reste sous une même forme animale durant plusieurs jours, il aura du mal à se retransformer en humain. Cela a plusieurs conséquences possibles : il peut oublier ce qu'il est, il sera très affaibli durant plusieurs jours après s'être retransformé...
le venin : leur propre venin est un poison pour eux. Pour cela, il suffit de leur injecter en plein coeur. Ils en mourront aussitôt, sans aucun moyen de s'en sortir. Pour les affaiblir, il est également possible de leur faire boire leur propre venin dans une potion.
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« NYMPHES & SATYRES »


 

Informations générales et histoire ϟ Les nymphes et les satyres sont des créatures qui vivent en harmonie avec la nature. Ce lien avec la nature est si puissant que leur magie est directement issue d'elle et leurs émotions jouent énormément sur la nature qui les entoure. Les nymphes ne peuvent pas vivre loin de la nature trop longtemps, sans quoi elles perdent leurs pouvoirs et s'affaiblissent.

Ce sont des créatures pacifistes qui n'aiment pas se battre, qui aiment s'amuser et prendre soin de la nature. Il n'est pas rare, non plus, de les voir aider les êtres qui sont égarés. On les reconnaît assez facilement puisqu'ils sont généralement vus dans des tenues originales, très peu vêtues.

Les satyres se promènent souvent avec un instrument de musique et peuvent jouer n'importe où. Les nymphes, quant à elles, adorent danser dès qu'elles entendent un morceau de musique. Mais le contraire est également possible. Les nymphes jouent également de la musique et les satyres peuvent également être de bons danseurs. La musique et la danse sont des dons naturels pour cette espèce.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Freyr (Dieu de la vie et de la fécondité)
> Apollon (Dieu de la musique et de la danse)
> Pan (Dieu de la nature et de la fertilité)

Les nymphes ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> elles pensent que la source éternelle qu'elles protègent peut donner la vie éternelle, mais personne n'a le droit d'y goûter.
> 1er février : c'est la fête de la nature et de la fertilité, mais aussi de la fécondité et de la vie. Proches de la nature, les nymphes fêtent la beauté et la vie que leur offre cette dernière ainsi elles espèrent que la nature ne changera pas et que la fertilité sera toujours au rendez-vous. Les nymphes se réunissent en famille pour un grand banquet en plein air, avant de se réunir pour fleurir un espace sacré. Si la floraison est correcte, c'est un bon signe. Si ça ne pousse pas correctement, c'est un mauvais présage. Ce rituel permet également d'avoir une indication sur la fécondité des nymphes et des satyres pour l'année à venir.
> 20 mars : c'est la fête de la musique et de la danse qui marque le printemps. Toutes les créatures sont les bienvenues pour se réunir au parc des Floralies. Les nymphes et les satyres jouent de la musique et dansent toute la nuit, espérant ainsi regagner en puissance magique.
> 01 juin : c'est la fête de la jeunesse et de la beauté. C'est une fête familiale où chaque membre de la famille doit boire une potion préparée par les plus anciens. Cette potion contient de l'eau sacrée et des fleurs aux vertus magiques, donnant beauté et jeunesse. Ainsi, les nymphes et les satyres pensent garder leur beauté et leur jeunesse pour l’année à venir.

Espérance de vie ϟ 600 ans environ.

Hiérarchie ϟ Aucune, les nymphes n'aiment pas être dirigées.

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
métamorphose : les nymphes et les satyres peuvent se métamorphoser en n'importe quelle plante ou arbre.
contrôle de la végétation : capacité de faire pousser la végétation et de l'utiliser en cas de besoin. Leurs émotions jouant sur la nature, si elles ne se contrôlent pas, l'effet peut être inverse et elles peuvent détruire la nature plus que la protéger.
magie : un pouvoir au choix. (voir les pouvoirs.)
auto-guérison : capacité de se guérir soi-même au contact d'un élément de la nature.
inspiration : capacité d'inspirer n'importe quelle créature pour qu'elle dévoile sa créativité ou qu'elle maîtrise mieux un don de manière temporaire.
prédire la météo : les nymphes peuvent prédire la météo et donc se protéger en cas de catastrophe.
canalisation de la nature : les nymphes sont capables de canaliser l'énergie de la nature en chantant ou en dansant pour guérir quelqu'un ou, au contraire, pour le blesser.

Faiblesses ϟ
le désert : les nymphes ne peuvent pas vivre dans un environnement où il n'y a aucune végétation. Si c'est le cas, elles s'affaiblissent et peuvent en mourir.
le feu : si les nymphes n'ont pas spécialement peur du feu, elles sont particulièrement sensibles à ce dernier. Le feu est un moyen certains de les tuer ou de leur infliger de graves blessures.
la tristesse : les nymphes sont par nature joyeuses et ont besoin de cette joie pour vivre, même si comme tout le monde elles ne le sont pas en permanence. Si elles se retrouvent dans un environnement triste, sans joie ou sans amour, elles s'affaiblissent et perdent l'usage de leurs pouvoirs.
leurs émotions : leur lien à la nature est si fort que leur magie est liée à cette dernière, à tel point que leurs émotions jouent sur la nature. Si les nymphes ou les satyres ont trop d'émotions négatives en eux, ils peuvent détruire la nature autour d'eux et se rendre ainsi vulnérables.

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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« PHÉNIX »


 

Informations générales et histoire ϟ Les Phénix sont des créatures qui ont deux formes : une forme humaine et une forme animale représentant un grand oiseau au plumage rouge et or. Les phénix naissent humains et leur première transformation a lieu entre cinq et onze ans, sans aucune douleur. La transformation est rapide et les enfants se retransforment très vite en humain, jusqu'à maîtriser parfaitement leur don.

Les phénix sont des créatures qui n'ont pas peur de la mort, qui est bien différente de la mort chez les humains. Pour eux, c'est une sorte de rite d'initiation dans leur peuple, une sorte de défi. Lorsqu'un phénix est mortellement blessé et qu'il meurt, il peut renaître de ses cendre. L'autre particularité, c'est qu'un phénix peut renaître à n'importe quel âge. C'est son choix. Un adulte peut alors choisir de redevenir un enfant ou un vieillard, un jeune adulte, par exemple. En revanche, il ne peut pas changer physiquement, il rajeunit ou vieillit juste physiquement.

S'ils ne sont pas forcément violents, ils savent très bien se battre que ce soit au corps à corps ou avec des armes. Leur endurance, leur agilité et leur force les aident beaucoup dans les combats, c'est pourquoi ils sont vus comme de bons combattants.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Héphaïstos (Dieu du feu)
> Osiris (Dieu de la renaissance)
> Asclépios (Dieu guérisseur)

Les phénix ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Pour les phénix, dans le bois des obsidiennes, il se trouverait une pierre qui donnerait une grande puissance et un certain pouvoir de protection. D’après la légende, c’est cette pierre qui permettait aux phénix de renaître de leurs cendres autrefois.
> 13 septembre : c'est la fête du feu. Cette fête se déroule sur la colline rocheuse, autour de l'arbre mort du sommet. Chaque habitant doit apporter un objet, de préférence forgé ou fabriqué de ses mains. Un grand bûcher est allumé et les phénix brûlent les objets apportés en offrande à Héphaïstos. Pendant que les objets brûlent, les phénix font la fête et partagent un repas. A la tombée de la nuit, chaque phénix récupère un peu des cendres du bûcher et rentre pour l'enterrer devant chez lui. Selon eux, cette fête permet de conserver ses pouvoirs et d'augmenter sa puissance.
> 21 mars : c'est la fête de la renaissance. Cette fête marque le renouveau et la renaissance. Les phénix construisent un homme de paille de plusieurs mètres de haut durant plusieurs semaines puis le jour de la fête, les plus anciens incendient cet homme de paille en récitant quelques mots magiques. Pendant que l'homme de paille brûle, les phénix ont interdiction de manger, de boire ou de parler. Une fois consumé, les phénix récupèrent les cendres et les mélangent à une potion qu'ils boivent durant un banquet. Ils pensent ainsi gagner la renaissance éternelle, même après la vie sur cette Terre.
> 22 mai : c'est la fête de la guérison. C'est une fête plutôt familiale où chaque membre doit faire offrande de ses larmes à Asclepios. Un autel est dressé pour ce jour particulier dans chaque foyer, avec une poupée à l'effigie de chaque habitant de ce foyer. Les larmes recueillies doivent être versées sur l'effigie d'Asclepios et sur les poupées afin de demander la protection du dieu. On pense que les larmes ainsi versées permettent aux Phénix d'éviter les blessures graves et d'éviter de ne pas renaître de leurs cendres.

Espérance de vie ϟ 500 ans environ.

Hiérarchie ϟ Dirigés par un Conseil de cinq phénix. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
pyrokinésie : ils ont le pouvoir de maîtriser le feu.
renaissance : à chaque fois qu'ils sont mortellement blessés ou tués, ils peuvent renaître de leurs cendres.
métamorphose animale : ils peuvent se transformer en grand oiseau au plumage rouge et or.
vol : sous leur forme animale, ils peuventvoler.
larmes de phénix : elles ont le pouvoir de guérir.
téléportation : ils ont la capacité de se rendre d'un endroit à l'autre en quelques secondes.
force surhumaine : les phénix sont plus forts, plus agiles et plus endurants que les humains ordinaires.

Faiblesses ϟ
une urne : pour empêcher un phénix de renaître, il faut enfermer ses cendres et les enterrer dans un cimetière ou dans une terre sacrée.
le fer : si le fer ne peut pas les tuer, il peut les brûler et les affaiblir.
le soufre : les armes faites en soufre peuvent blesser et réduire en poussière les phénix, après une agonie lente et douloureuse.
le froid et la glace : le très grand froid et la glace sont dangereux pour les phénix qui sont des créatures qui ont besoin de chaleur. La glace affaiblit dangereusement leurs pouvoirs et leur organisme.
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 Les espèces jouables EmptyLun 1 Mar - 3:38


« SIRÈNES & TRITONS »


 

Informations générales et histoire ϟ Les sirènes et les tritons sont des êtres de l'eau qui naissent dans l'océan. Les sirènes ont une grande queue de poisson dont la couleur varie souvent selon l'humeur. Le haut du corps est tout à fait humain. Ces créatures sont d'une beauté ensorcelante, c'est en partie grâce à cela que les sirènes peuvent séduire quelqu'un pour se nourrir. En plus de leur beauté, elles ont également une voix ensorcelante ainsi qu'un don naturel pour la musique, deux choses qui leur servent également pour séduire et manipuler.

On a tendance à se méfier d'elles à cause des légendes qui disent que les sirènes attirent les marins pour les noyer. Est-ce vrai ? Cela dépend de la sirène ou du triton. Certains d'entre-eux ont préféré choisir de faire le mal et d'autres le bien, même si tous ne le voient pas comme ça. Pour beaucoup, il n'est pas question de choisir entre le bien et le mal, juste entre l'immortalité et la mort.

Bien sûr, les sirènes peuvent aller marcher à la surface et, dans ce cas-là, leur queue se transforme en jambes humaines. Il est déconseillé à ces êtres de rester plusieurs jours sans être au contact de l'eau, car cela peut leur nuire. Normalement ce n'est qu'à l'âge de seize ans qu'elles ont le droit d'aller à la surface pour la première fois, mais certaines y vont avant, au risque de se faire punir au retour à Atlantide. On raconte que si une sirène ou un triton donne un vrai baiser d'amour à un humain, celui-ci deviendra l'un des leurs.

Si les sirènes peuvent se nourrir de n'importe quoi, elles ne mangent, en revanche, ni poisson ni crustacés.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Neptune (Dieu des mers)
> Amphitrite (Déesse des eaux, de la beauté et de la jeunesse éternelle)
> Euterpe (Déesse des arts et de la musique)

Les sirènes ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> La légende dit que dans la forêt des défunts toutes les âmes ayant perdu la vie à Atlantide ou sur le territoire terrestre des sirènes hantent ces lieux. Certains pensent que c'est pour protéger les créatures de l'île contre les sirènes ou pour se venger.
> La légende raconte que dans la caverne engloutie habitait autrefois une sirène maléfique et que les personnes qui y mettaient les pieds n’en ressortaient jamais.
> Les sirènes pensent qu'Amphitrite est l'une des premières sirènes à avoir existé.
> 23 juillet-25 juillet : Il s'agit de la fête des Mers, des Océans et de Neptune. Pendant trois jours entiers, les sirènes et les tritons n'ont pas le droit de remonter à la surface. Ils célèbrent leur vie éternelle et remercie Neptune pour sa protection. Durant ces trois jours, les sirènes participent aux offrandes (bijoux, objets sacrés, objets précieux, nourriture...), à des banquets, chantent et jouent de la musique.
> 01 juin : C'est la fête de la beauté et de la jeunesse. C'est une fête familiale où chaque sirène et chaque triton de plus de seize ans doit se rendre à la surface, tout en restant dans l'eau dès le lever du soleil. Dès que les premiers rayons du soleil touchent leur peau, ils pensent bénéficier de la jeunesse et de la beauté pour l'année à venir. La journée se poursuit ensuite à la surface, sur le territoire terrestre, pour un grand banquet.
> 04 septembre : c'est la fête des arts et de la musique. Durant toute une journée et toute une nuit, les sirènes célèbrent leur don naturel pour la musique et le chant. Elles chantent, elles dansent, elles s'amusent et elles organisent des jeux. C'est une fête qui se déroule autour de la statue de Neptune et où toutes les sirènes, peu importe leur âge, sont invitées à participer.

Espérance de vie ϟ Immortelles si elles se nourrissent d'êtres humains pour leur voler leur essence vitale. Environ 200 ans si elles ne se nourrissent jamais d'êtres humains.

Hiérarchie ϟ Dirigées par une famille royale composée d'un roi et de ses sept descendants, quatre filles et trois garçons. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
immortalité par aspiration du flux énergétique : uniquement si elles se nourrissent d'êtres humains ou de créatures en aspirant leur flux énergétique. La sirène n'est pas obligée de tuer sa victime, elle peut simplement l'affaiblir, mais elle devra se nourrir plus régulièrement. Pour aspirer la vie d'une créature, il suffit à la sirène de toucher sa victime en la tuant (elle peut tuer de n'importe quelle façon, mais elle possède également un venin qu'elle peut injecter en mordant). Plus elles se nourrissent, plus elles restent jeunes. Si elles se nourrissent trop peu souvent, elles vieillissent.
métamorphose humaine : en sortant de l'eau, leur queue de poisson se transforme en jambes.
chant ensorcelant : avec leur voix, elles peuvent séduire et hypnotiser n'importe qui le temps d'un instant.
compréhension aquatique : capacité à comprendre les animaux marins.
prédiction : capacité de prédire l'avenir, de manière assez floue en touchant quelqu'un ou un objet.
Hypnose : il s'agit d'une sorte d'évolution au chant ensorcelant. En parlant ou en chantant, une sirène est capable de manipuler mentalement sa victime pour quelques heures/quelques jours selon sa puissance, ou de lui imposer une idée.
aquakinésie : maîtrise de l'eau issue de n'importe quelle surface.

Faiblesses ϟ
la chaleur : elles ne supportent pas les endroits où il y a peu d'eau. Si elles sont dans un endroit trop chaud, leur peau va s'assécher, elles vont s'affaiblir et affaiblir leurs pouvoirs, puis elles seront prises de fièvres et de vomissements. Pour éviter que pire ne leur arrive, il n'y a qu'une solution : retourner sous l'eau.
rester trop longtemps à la surface : elles peuvent marcher sur terre comme des êtres humains, mais au bout d'un moment elles s'assèchent et s'affaiblissent. Elles peuvent même en mourir. Il existe néanmoins une solution pour rester plus longtemps : se procurer une potion.
le feu : le feu est le meilleur moyen de tuer une sirène, lui laissant peu de chances de s'en sortir.
l'eau : ironiquement, l'eau peut être l'une de leurs plus grandes faiblesses lorsqu'elles ont des jambes humaines. En effet, si une goutte d'eau touche leurs jambes, leur queue de sirène réapparaît et si elles ne retournent pas rapidement dans l'eau, elles meurent.
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
 Les espèces jouables EmptyLun 1 Mar - 18:32


« SORCIERS »


 

Informations générales et histoire ϟ Les sorciers sont similaires aux humains sur bien des points, sauf qu'ils possèdent des capacités que les êtres ordinaires n'ont pas. Physiquement, il n'existe aucune différence entre un humain ou un sorcier.

Leur pouvoir de base est de pouvoir lancer des sortilèges plus ou moins puissants. Ils se débrouillent aussi plus ou moins bien pour faire des potions de toutes sortes. Puis ils développent plusieurs pouvoirs personnels, différents les uns des autres. Ils ne les maîtrisent pas tout de suite, il leur faut beaucoup de travail pour cela.

Il n'est pas rare que les sorciers travaillent à plusieurs. Les familles sont souvent nombreuses et les enfants uniques sont plutôt rares. En effet, la magie utilisée entre frères et soeurs est beaucoup plus puissante que quand elle est utilisée seule. Un sort aura beaucoup plus de chances de fonctionner et sera plus puissant s'il est lancé par une fratrie plutôt que par des sorciers issus de différentes familles.

Les sorciers sont très surveillés par les familles royales. En effet, s'ils sont considérés comme trop dangereux, ils seront condamnés à l'exécution. Voilà pourquoi certains prennent la fuite pour se réfugier dans d'autres royaumes, ne supportant plus cette autorité.

Chaque sorcier peut posséder un familier, qu'il soit bénéfique, maléfique ou neutre. C'est un animal qui accompagne le sorcier, qui le guide et qui l'aide. Il aide également son sorcier en augmentant légèrement sa puissance magique.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Hécate (Déesse de la magie)
> Hécate, Séléné et Artémis (Déesses des trois lunes)
> Déméter (Déesse de la nature)
> Herodias (Déesse des éléments, de la magie et de la sorcellerie)

Les sorciers ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Les sorciers pensent que le mont esquilin est un lieu sacré où trouver des réponses et entrer en communication avec les Anciens.
> 16 novembre : c'est la fête de la magie. Cette fête célèbre la déesse principale chez les sorciers : Hécate. Ce jour-là, de minuit à minuit, les sorciers célèbrent leur magie en réalisant divers sortilèges de protection, en famille uniquement. C'est aussi un jour où ils repoussent les mauvais esprits en les conjurant. C'est donc une journée entièrement consacrée à la magie et aux rituels, jour où les fratries se réunissent pour gagner en puissance et protéger les leurs. Pour cela, chaque famille doit créer trois poupées à l'effigie des trois visages de la déesse. Poupées qui devront rester dans la maison, à l'entrée, une année entière. Si l'une d'elle est détruite ou disparaît, c'est un très mauvais présage pour eux.
> Lunes du mois de septembre : c'est la fête des trois lunes. Cette fête vénère les trois déesses de la lune. Durant cette fête, les sorciers se réunissent lors de trois nuits différentes du même mois : la nouvelle lune, la pleine lune et le croissant de lune. Chaque nuit se déroule presque de la même façon : ils effectuent d'abord quelques rituels et offrandes pour remercier chacune des déesses. Un grand feu est alors allumé lors d'un banquet où les sorciers s'amusent en mangeant et en dansant. Chaque rituel et offrande symbolise alors la naissance, la vie puis la mort ou la renaissance. C'est une façon pour les sorciers d'augmenter leur puissance magique.
> 21 mars :  c'est la fête de la nature. Les sorciers pensent que leurs pouvoirs sont étroitement liés à la nature, c'est pourquoi ils la célèbrent pour la remercier et lui jurer protection. Ce jour-là, chaque sorcier doit apporter une offrande de nourriture qu'il doit faire brûler. Puis différentes célébrations ont lieu pour remercier la nature, on retrouve notamment divers sorts qui sont lancés pour protéger des endroits naturels et sacrés.
> 11 mai : c'est la fête des éléments. La fête des éléments durent quatre jour durant lesquels on se rapproche de la nature et des quatre éléments : l'eau, le feu, la terre et l'air. A chaque jour est réservé un élément. Ceux possédant un pouvoir en lien avec l'élément du jour sont au centre de l'attention puisque ce sont eux qui lanceront les rituels, les sortilèges et les offrandes. Les sorciers attendent de ces rituels d'obtenir la protection contre ces éléments de la nature et de capter leurs puissances pour augmenter la leur.

Espérance de vie ϟ la même que les humains.

Hiérarchie ϟ Dirigés par deux familles rivales qui ne s'entendent pas du tout. Il y a les Devonshire d'un côté, où ce sont les hommes qui dirigent. D'un autre côté, il y a les  Hart, où ce sont les femmes qui dirigent. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
sortilèges : les sorciers peuvent lancer différents  sorts trouvés dans des grimoires ou qu'ils inventent s'ils sont suffisamment puissants.
pouvoirs : les sorciers peuvent posséder jusqu'à quatre pouvoirs différents en fonction de leur niveau. (voir la liste des pouvoirs.)
potions : ils ont la capacité de préparer différentes potions plus ou moins puissantes selon leur niveau.
médium : les sorciers ont la capacité de parler avec les morts ou d'appeler les esprits , mais cela demande beaucoup d'énergie magique et ne peut pas être fait trop souvent.

Faiblesses ϟ
faiblesses humaine : les sorciers ont les mêmes faiblesses que les humains. Ils peuvent mourir de la même façon que les humains et ont la même espérance de vie.
les émotions : même le plus expérimenté des sorciers maîtrisera moins bien ses pouvoirs s'il est soumis à des émotions trop fortes.
le sel : pour bloquer les pouvoirs d'un sorcier, il suffit de l'enfermer dans un cercle de sel. Le sorcier se retrouvera coincé à l'intérieur et ne pourra plus utiliser aucun de ses pouvoirs tant que le cercle ne sera pas rompu.
la mandragore et la belladone : si les sorciers se servent de ces deux plantes dans leurs potions sans aucun problème et s'ils peuvent les manipuler sans danger, ils ne doivent surtout pas en ingérer ou s'en faire injecter. A petite dose, les effets seront moindre et les pouvoirs ne seront neutralisés qu'à courte durée. A dose élevée, le sorcier tombera gravement malade et en mourra s'il n'est pas soigné à temps.
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Sujet: Re: Les espèces jouables 
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« VAMPIRES »


 

Informations générales et histoire ϟ Les vampires, aussi appelés les créatures de sang, sont immortels. Pour survivre, ils ont besoin de boire du sang. Bien sûr, ils ne sont pas obligés de le boire directement au cou de leur victime. Certains vampires préfèrent même se nourrir du sang des animaux. Dans ce dernier cas alors, les vampires seront légèrement moins puissants que ceux qui se nourrissent de sang humain ou de créatures.

On ne naît pas vampire, on le devient. Pour cela, il suffit que le vampire fasse boire son propre sang à la victime et la morde par la même occasion. Puis dans les trois jours qui suivent, après la renaissance du vampire, le futur vampire doit boire le sang d'un humain ou d'une autre créature, sinon il mourra. Les nouveaux-nés ont beaucoup de mal à maîtriser leur soif de sang, ils peuvent alors se montrer très dangereux. De plus, ils sont des cibles assez faciles pour les chasseurs expérimentés. Il est impossible pour un vampire d'enfanter, les hybrides sont donc impossibles.

Quand on devient un vampire, on garde l'apparence que l'on avait au moment de sa transformation. Par exemple, si la personne a été transformée à ses vingt ans, elle aura cette apparence éternellement. On note toutefois certains changements physiques, notamment l'apparition de crocs lorsque les vampires s'apprêtent à se nourrir. Les vampires dégagent également un charme particulier qui attire leurs victimes.

Si les vampires peuvent vivre la journée, la sensation du soleil sur leur peau ne leur est jamais agréable. Ils se couvrent alors autant que possible et se déplacent un maximum pour ne pas rester exposés trop longtemps au soleil. Pour éviter ça, certains vampires préfèrent vivre la nuit uniquement.

Croyances et coutumes ϟ Il y a bien longtemps, avant la guerre, les habitants d'Arcadia partageaient leurs croyances, mélange de diverses mythologies. Puis après la guerre, les croyances se sont mélangées plus encore. Certaines divinités se sont effacées au profit d'autres jusqu'à créer une mythologie et une religion propre à chaque espèce. Chaque espèce, avec le temps, a vu ses croyances évoluer et certaines divinités se sont démarquées jusqu'à devenir les divinités majeures de ces espèces. Ils peuvent croire en d'autres divinités ou ne croire en rien du tout.  
> Artémis (Déesse de la chasse)
> Ichor (Dieu du sang)
> Ambrosia (Déesse de l’immortalité)

Les vampires ont également plusieurs coutumes ou fêtes liées à leurs croyances :
> Nuit du 24 au 25 mai : c'est la fête de la chasse. Puisque les vampires ont besoin de chasser pour survivre, ils passent toute une nuit à chasser leurs proies. C'est une façon, pour eux, de célébrer leurs dieux. Le sang qui sera bu lors de cette nuit apportera force et chance pour l'année à venir. Plus il y a de sang versé mieux c'est.
> Nuits du 6, 7 et 8 janvier : c'est la fête du sang. Cette fête se rapproche de la fête de la chasse, mais elle dure trois nuits et les proies ne sont pas pour eux. Toutes les proies capturées ces trois nuits là sont offertes au dieu du sang. Le sang doit couler sur un lieu sacré pour qu'il nourrisse la terre et, par conséquent, le dieu. Ainsi, il promet l'abondance de la nourriture pour l'année à venir.
> Du 14 au 20 octobre : c'est la fête de l’immortalité. Pour ne jamais oublier qu'Ambrosia permet la vie éternelle aux vampires, ils ne doivent pas se nourrir pendant sept jours entiers. Ils se retrouvent alors affaiblis et ne peuvent presque plus se servir de leurs pouvoirs. Ils n'oublient alors pas que leur immortalité a un prix. A la fin du septième jour, ils doivent se nourrir avec modération. Puis ils peuvent reprendre normalement dès le huitième jour.

Espérance de vie ϟ Immortels

Hiérarchie ϟ Dirigés par le premier vampire, qui n'est autre que Dracula. (voir les pvs.)

Capacités ϟ (voir les niveaux.)
immortalité : à la condition de boire du sang.
force et vitesse surhumaine :  les vampires sont des êtres qui sont plus rapides, plus endurants et plus forts que la moyenne.
sens surdéveloppés : les vampires ont des sens plus développés que les humains. Ils peuvent voir de loin et dans le noir, ils entendent de loin sans difficultés...
transformer un humain en vampire. : possibilité de transformer un humain en vampire, après l'avoir mordu et lui avoir fait boire son propre sang.
auto-guérison : quand un vampire est blessé, ses blessures se guérissent d'elles-même. Les vampires sont insensibles à la douleur, sauf si les blessures sont causées par certains objets particuliers (voir les faiblesses).
hypnose par le regard : pendant un court laps de temps, le vampire peut hypnotiser quelqu'un rien qu'en le regardant et en lui parlant. Il peut ainsi imposer une idée, un souvenir ou un ordre à sa victime.
drainer un pouvoir : capacité de temporairement absorber les pouvoirs d'une créature en la mordant.
métamorphose animale : les vampires peuvent se transformer en chauve-souris.

Faiblesses ϟ
le soleil : les vampires sont sensibles au soleil , mais il ne les tue pas forcément. Le soleil n'est de toute façon pas quelque chose qu'ils aiment particulièrement, cela leur provoquant des sensations désagréables . Les nouveaux-nés ne peuvent pas sortir au soleil durant leurs premières semaines de vie. Les vampires qui restent exposés trop longtemps au soleil s'affaiblissent et ont des difficultés à utiliser leurs pouvoirs. Pour retrouver toutes leurs forces, il faut qu'ils se nourrissent.
décapitation : cette méthode est radicale pour tuer un vampire .
morsure de lycanthrope : le venin du lycanthrope empoisonne et peut tuer un vampire s'il en a trop dans l'organisme ou si aucune potion pour l'éliminer ne lui est donné.
le pieu en argent : si on lui enfonce un pieu en argent dans le coeur , le vampire deviendra poussière.
l'ail : l'ail repousse les vampires et les affaiblit parce qu'ils y sont allergiques .
la verveine : cette plante permet de repousser les vampires et de se protéger de leurs pouvoirs. En grande quantité, la verveine est mortelle pour un vampire .
le feu : le feu est un autre moyen sûr et efficace pour détruire un vampire .
le sang des morts : si un vampire se nourrit d'un mort, il est empoisonné . Il lui est impossible de se servir de ses pouvoirs et est affaibli. S'il ne se nourrit pas rapidement, il en mourra.
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